Antecedente
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Antecedente
Antecedentes
Essas Características descrevem as vantagens especiais do seu personagem. É preciso escolher o motivo e a forma pela qual você veio a possuir essas determinadas Características.
Como você adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem.
Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar Raciocínio + Recursos para convencer a sua mãe a lhe mandar pelo menos mais um cheque, à guisa de empréstimo, claro, ou Manipulação + Mentor para convencer o seu professor a lhe ensinar um ritual.
Os Antecedentes não podem ser aumentados com pontos de experiência. Apenas os eventos que ocorram durante a história é que poderão aperfeiçoá-los. A única exceção a esta regra são os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).
Aliados
Os seus aliados são pessoas que o ajudam e apóiam, podem ser família, amigos ou até mesmo uma organização com a qual você mantenha relações. Como os aliados têm as suas próprias vidas para viver, não podem ficar o tempo inteiro à sua disposição, mas costumam exercer influência na comunidade e ter acesso a Contatos ou Recursos. Em última análise, um Aliado é uma pessoa com quem você mantém uma relação de amizade, e que o protege e o ajuda por amor ou interesse comum.
Para cada ponto de Aliados que você tiver, considere possuir um Aliado. Este indivíduo é uma pessoa influente na área onde vive. Um Aliado pode ser um sargento de polícia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nível for 4 ou 5) o próprio prefeito. Geralmente os Aliados são muito leais e confiáveis. Contudo, é necessário tempo e energia para manter a aliança, porque os amigos esperam ajuda recíproca do personagem. Embora eles provavelmente não saibam que você é um lobisomem, podem estar cientes de alguns de seus poderes, e desta forma recorrer a você quando estiverem com problemas. E isso pode ser uma boa maneira de iniciar uma história.
• Um Aliado de influência e poder moderados.
•• Dois Aliados, ambos de poder moderado.
••• Três Aliados, um deles bastante influente.
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente.
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente.
Contatos
Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil.
Os seus Contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneçam informações precisas (em suas áreas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crônica, ou antes, de seu início. Você também possui uma determinada quantidade de Contatos Secundários espalhados pela área. Quando você quiser se comunicar com um Contato Secundário, faça um teste usando seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um de seus Contatos Secundários. Obviamente, será preciso suborná-lo ou seduzi-lo para que ele lhe forneça as informações.
• Um Contato Importante
•• Dois Contatos Importantes
••• Três Contatos Importantes
•••• Quatro Contatos Importantes
••••• Cinco Contatos Importantes
Fetiche
Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.
• Você possui um fetiche de Nível 1.
•• Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.
Parentes
Você mantém contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, não receberam o gene, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espécies. Contudo, eles são imunes ao Delírio e conhecem a origem do seu personagem. Estão dispostos a ajudá-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria não se encontre em posições de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influência serão considerados Aliados).
As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que queiram lidar com o mundo humano, mas que não queiram se arriscar a serem tomados pelo frenesi.
• 2 Parentes
•• 5 Parentes
••• 10 Parentes
•••• 20 Parentes
••••• 50 Parentes
Mentor
Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidem de você. Cada ponto de Mentor que você possuir quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e que Posto alcançou. O seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, e informá-lo das oportunidades para obtenção de poder e aprimoramento. Um Mentor poderoso pode ser não uma única pessoa, mas um grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo.
Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o início para várias histórias de qualidade. Contudo, você geralmente recebe mais do que dá.
• Mentor de Posto 2
•• Mentor de Posto 3
••• Mentor de Posto 4
•••• Mentor de Posto 5
••••• Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)
Vida Passada
Os Garou possuem uma memória ancestral bem mais aguçada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes. Alguns Garou podem até mesmo permitir que os espíritos de seus ancestrais se apoderem de seus corpos. Esse tipo de substituição de consciência pode permitir a realização de feitos que não poderiam ser executados pelo hospedeiro.
Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por sessão de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas Passadas (dificuldade 8, ou 10, caso ele esteja tentando contactar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso possibilita ao personagem acrescentar um dado à Parada de Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados (de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o personagem nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou com um Antecedente de Vida Passada de nível 4, que está em meio a uma batalha desesperada: como guerreiro, ele não é grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada e obtém três sucessos. Ele acaba de contactar seu ancestral, o poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha, adicionando três a seu nível em Briga. Mesmo se o personagem não possuísse nenhum talento de Briga, ele agora teria efetivamente um nível 3.
Embora, conforme comentamos acima, seja mais difícil contactar ancestrais específicos, as tentativas bem-sucedidas poderão valer visões premonitivas ou conselhos, a critério do Narrador. Todos os efeitos dos bônus de Vida Passada duram apenas uma cena. Uma falha crítica no teste de Vida Passada pode indicar que o personagem fica sobrecarregado com as memórias de milhares de vidas (o que o coloca num estado catatônico durante o restante da cena), ou, pior ainda, pode significar que o personagem é possuído pelo espírito de um ancestral que se recusa a abandonar o corpo do descendente. O ancestral permanecerá no controle do corpo do personagem durante o tempo que o Narrador julgue conveniente.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante.
•• Você recorda alguns rostos e lugares.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo.
Raça Pura
Este Antecedente determina o seu ”pedigree”, a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados por outros Garou como heróis do passado redivivos e deles é esperado que ajam de acordo. Quanto mais alto for o seu nível de Raça Pura, mais chances você terá de cruzar o território de outros Garou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma tribo que não a sua. É o que os Garou têm de mais parecido com posição social, cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado extra aos testes de Características Sociais ou de desafio que envolvam outros Garou (inclusive Dançarinos da Espiral Negra!). A característica Raça Pura é semi-mística, eras de instinto dizem aos outros Garou quem é de Raça Pura e quem não é. Na época atual, são pouquíssimos os Garou de Raça Pura que ainda existem no mundo.
Além das vantagens evidentes de ser de raça, os Garou esperam que os puros de sangue, sejam merecedores de sua linhagem.. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e desaprovam aqueles que não aceitam sua herança.
• Você se garante.
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora.
Recursos
Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido.
Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos.
É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica.
• Duro: Você é proprietário de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for à falência, ficará com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Remediado: Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• Bem de Vida: Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Podre de Rico: Você é um multimilionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.
Rituais
Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Podem-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.
Totem
Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha.
O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Perseverança e Gnose, e um Poder básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Revigoração. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards.
Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem.
Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:
Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Poder
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
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