Lobisomens - O Apocalipse
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Mensagem  Beaumont Dom Jul 19, 2009 5:03 pm

Dons - Lupino


De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia moderna, eles mantêm-se em harmonia profunda com as regiões selvagens e com os seres que vivem nelas.

- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.


- Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).

Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.


- Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Impulso Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)


- Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc.
Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).


- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.

Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem.


- Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 ).


- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.


- Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para cabos de aço, 9 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa um dado extra de danos.


- Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se for bem-sucedido, poderá controlar um grande volume de ar, terra ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso.
O efeito dura uma cena.


- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...).
O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposição da Fera.

Beaumont

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