Lobisomens - O Apocalipse
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Explicação sobre Klaives e manobras

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Explicação sobre Klaives e manobras Empty Explicação sobre Klaives e manobras

Mensagem  Nemesis_EX Seg Jul 20, 2009 4:48 am

A mais distinta forma de combate entre os garou é o Duelo de Klaives, ou Klaivaskar.Muitos vêem o Klaivaskar como a maior expressão da verdadeira natureza garou.É um ritual complexo e potencialmente mortal representando em muitos níveis que culminam em momentos de violência brutal.Por milhares de anos, as adagas rituais vêm sendo a arma favorita entre os garous.Uma arma de prata que possui uma natureza tanto física quando espiritual e que em mãos habilidosas por infligir danos formidáveis - ela é um símbolo tradicional de posição, e liderança dentro da sociedade garou.As Klaives não são ferramentas para serem usadas por mentes psicopatas que querem esculpir sua trilha cheia de corpos pelo chão, mas sim, objetos sagrados confiados aos lobisomens que um dia carregarão o fardo da liderança.

Há milhares de nos, quando as Klaives foram criadas, elas eram de natureza um pouco mais simbólicas: a prata não era um componente aceitável para criar os objetos.

Tais Klaives proclamavam que seus donos eram fortes, dedicados o suficiente para carregar uma arma que constantemente lhe causava dor.Apesar das antigas Klaives serem armas fracas para os padrões modernos, suas lâminas de prata era suficientemente para dissuadir todos, não ser os mais sérios desafiantes.Através do tempo, os garou que buscavam a liderança aceitavam o fardo constante e doloroso de carregar uma Klaive de prata.Os garous acabaram por aprender os truques para aumentar a força e a habilidade letais das Klaives.Contudo o custo de criação de uma Klaive as tornou disponíveis apenas para indivíduos de posição e riquezas, estabelecendo ainda mais as lâminas como um símbolo de hierarquia e autoridade.

Os duelos de Klaives são a forma através da qual as disputas mais sérias são resolvidas.O Klaivaskar é uma manifestação moderna do antigo Ritual do Ressentimento, um ritual estruturado no qual as discordâncias entre os garous são resolvidas através do combate.


A Primeira Klaive


Os fianna clamam que um membro que a tribo chamava de Dilacerador-da-Wyrm criou uma primeira Klaive durante o final da idade do bronze com um símbolo de sofrimento que a Wyrm havia causado sobre a sua seita e da responsabilidade da liderança.De acordo com a a lenda, as forças da Wirm antes que houvesse passado pela primeira mudança.Seu pai, depois de ter uma visão de que o seu filho seria uma cria verdadeira, sacrificou a sua vida para salvar o garoto das hordas que se aproximavam.O caern foi destruído e os garous que não morreram, debandaram diante do servo da Wyrm.Enquanto o jovem garoto observava a destruição da sua casa e o assassinato do seus amigos e parentes, seu pai agonizando lhe deu o nome de Dilacerador-da-wyrm, juntamente com o dever sagrado de reunir o restante da sua seita e recuperar o Caern.

Conforme o tempo foi passado, dilacerador se tornou forte e cultivou a paixão pelo seu dever, o seu povo dispersado encontrou abrigo em sua posse sobre o Caern corrompido.Na noite em que ele partiu para reunir sua seita, dilacerador teve uma visão: que se ele sempre lembrasse da dor da perda de sua seita e caern, ele teria a força para alcançar o seu objetivo, com este pensamento ele criou uma arma que lhe trazia dor quando a segurava.Ele forjou uma faca de prata e aprisionou um espírito de guerra dentro dela, para que os seus inimigos pudessem compartilhar da sua dor.Dilacerador chamou sua criação de Klaive, que significa "obrigação" na língua garou.

Apesar da seita e do Caern estarem esquecidos e Dilacerador ter se juntado aos seus ancestrais há muito tempo, a arma foi o símbolo de sua motivação e liderança, assim como a sua obrigação, ainda vive nas mãos de centenas de garou que vêm carregando "fardos" similares através dos séculos.


Manobras


O Klaivaskar é o único estilo de combate armado desenvolvido pelos e para os garous.Os duelistas de Klaive aprendem a antecipar e responder aos ataques com uma velocidade ofuscante.Durante o combate, depois dos participantes terem declarado suas ações, mas antes de qualquer uma delas ser resolvida, um garou que estiver usando sua habilidade de duelo de Klaives pode usar um ponto de fúria para se esquivar, aparar ou revidar um ataque.

Um personagem não pode usar em um único turno, mais pontos de fúria do que o seu nível de destreza.

Por exemplo, Corin olhos de prata está em um duelo de Klaives com orgulho do trovão.Orgulho do trovão ganha a iniciativa.Corim decide usar dois pontos de fúria:Atacar duas vezes e aparar um ( uma ação adicional para cada ponto de fúria + sua ação normal ). Orgulho do trovão decide usar 3 pontos de fúria:Aparar duas vezes e atacar duas vezes.Por estar usando sua habilidade em duelo de Klaives, Corim pode agora declarar que deseja usar mais um ponto de fúria para aparar novamente.Orgulho do trovão não pode declarar mais nenhum ataque porque esquivar-se e aparar são as únicas ações possíveis neste momento e ele não esta enfrentando nenhum ataque já não esteja aparo.

Atributos da Klaive
Arma Dificuldade Dano Ocultação

Adaga Ritual 6 Força: +2* J (Jaqueta)
Grande Adaga 7 Força: +4* C (Capa)

* Dano agravado

Manobras de Combate:

As manobras a seguir são práticas comuns no Klaivaskar e qualquer um que tenha a habilidade Duelo de Klaives pode usá-las quando estiver armado com uma adaga Ritual.A dificuldade e o dano de cada manobra se aplicam ás Klaives do tamanho de uma adaga; os números entre parênteses, se houver, representam a dificuldade e o dano da manobra se ela for realizada com uma grande adaga.Naturalmente, as adagas rituais e Grandes adagas só podem ser usadas quando o personagem estiver na forma hominídea, Glabro ou Crinos.



Queda de Aço: O lutador trava Klaives com o seu oponente.Teste Destreza + Duelo de Klaives contra uma dificuldade igual a Destreza + Duelo de klaives do oponente.Para cada sucesso depois do primeiro, o lutador evita que o seu oponente realiza uma ação adicional durante este turno.O oponente perde qualquer ponto de fúria que ela tenha usado para obter os ataques que forma prevenidos.

O lutador não pode realizar nenhuma outra ação durante o turno que ele tenta esta manobra, exceto falar.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dificuldade: Destreza + Duelo de Klaives do oponente

Dano: Nenhum

Ação: Especial.



Desarme: O lutador tenta forçar o seu oponente a largar sua Klaive torcendo-lhe a mão ou tentando derruba-lo.O atacante faz um teste resistido de Força do alvo ( Dificuldade 6 ).Se o atacante vencer, a klaive do alvo é lançada 1 metro para casa sucesso liquido do atacante.

Caso contrario o alvo não perde a sua Klaive.Se o atacante sofrer uma falha crítica, ele derruba sua própria Klaive.

Teste: Força + Duelo de Klaive

Dano: Nenhum

Dificuldade: 6

Ações: 1



Finta: Este movimento é um blefe clássico finte em uma direção, ataque em outra.Para cada sucesso, o atacante pode adicionar um dado á sua Parada de dados durante o próximo ataque contra o mesmo oponente.Os dados de bônus da finta são perdidos se não forem usados no mesmo turno ou no turno seguinte.

Teste: Manipulação + Duelo de Klaives

Dano: Nenhum

Dificuldade: 8

Ações: 1



Grande Ataque: O lutador coloca toda a sua força em um poderoso balanço com a esperança de ferir gravemente o seu oponente, mas no processo abre a guarda.

A dificuldade de qualquer outra ação realizada durante esse turno é aumentada em + 3 pontos.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Força +6 (+Cool

Dificuldade: 6 (7)

Ações:1



Ferimento na cabeça: Um garou ferido por uma Klaive sangra profundamente devido a sua "alergia" á prata.

Assim o atacante corta a testa do seu oponente, fazendo com que sua visão seja obstruída pelo fluxo de sangue.A dificuldade dos golpes do oponente aumentam em um durante o próximo turno.Este aumento na dificuldade dura um número de turnos igual ao números de Níveis de vitalidade de danos afligidos.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Força +0 (+2)

Dificuldade: 8 (9)

Ações: 1



Golpe Rápido: Este veloz golpe serve para testar as defesas do oponente.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Força +0 (+2)

Dificuldade: 5 (6)

Ações: 1



Aparar: O lutador usa a sua arma para bloquear o oponente.O lutador deve testar Destreza + Duelo de Klaives (dificuldade6); cada sucesso subtrai um sucesso da jogada do ataque do oponente.Se o usuário da aparar um oponente desarmado, o oponente faz um teste de avaliação de dano contra o mesmo.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Nenhum

Dificuldade: 6

Ações: 1



Revide: O lutador realiza um golpe rápido após aparar.Este golpe só pode ser usado imediatamente depois que o lutador aparar.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Força +0 (+2

Dificuldade: 4 (5)

Ações: 1



Parede de Prata: O lutador balança a sua arma em padrões defensivos diante de sí.Para cada sucesso obtido, o lutador pode adicionar um dado para cada manobra de aparar que ele realizar no mesmo turno que a manobra.

O lutador só pode tentar aparar durante o turno em que ele cria a "parede de prata"

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Nenhum

Dificuldade: 7

Ações: 1



[Punhalada: Um ataque normal.

Teste: Destreza + Duelo de Klaives

Dano: Força + 2 (+4)

Dificuldade: 6 (7)

Ações: 1



Arremesso: Um lutador realmente desesperado pode tentar arremessar sua Klaive, apesar dela não ser ter sido projetada pára ser usada desta forma:

Teste: Destreza + Duelo de Klaive

Dano: Força +1 (+3)

Dificuldade: 8 (9)

Ações: 1

Nemesis_EX

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