Lobisomens - O Apocalipse
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Andarilhos do Asfalto

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Mensagem  Nemesis_EX Seg Jul 20, 2009 5:01 am

Dons - Andarilhos do Asfalto


Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros Garou, eles afirmam que ela não é boa nem má, simplesmente neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tecnologia e espíritos da Weaver.

- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou pode falar com os espíritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnológicos mais simples (absolutamente nenhum aparelho eletrônico), fazendo com que eles operem ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc.
Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Reparos (dificuldade 7). O controle dos Andarilhos do Asfalto é mantido enquanto a cena durar.


- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.


- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois). Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.


- Sobrecarga de Energia (Nível Dois). Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um black-out numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.

Sucessos - Área Afetada
Um - Sala
Dois - Casa de um andar
Três - Prédio Grande
Quatro - Quarteirão da Cidade
Cinco - Vizinhança


- Controle de Máquinas Complexas (Nível Três). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador ( normalmente 8 ). O controle dura o tempo da cena.


- Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (a dificuldade é a Gnose do elemental).


- Harmonia (Nível Quatro). Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.
- Doppelgänger (Nível Quatro). O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Atuação ( dificuldade 8 ). A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia.


- Acalmar o Rebanho (Nível Cinco). Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família. Os efeitos, porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura.


- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Computador ( dificuldade 8 ). Se for bem sucedido, a Aranha de Rede aparece e atende às ordens do Garou. A Aranha permite ao Garou reduzir pela metade as dificuldades de todos os testes que envolvam computadores.

Nemesis_EX

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