Garras Vermelhas
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Garras Vermelhas
Dons - Garras Vermelhas
Esses irmãos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe concedem o poder que precisam para vingar os anos de depredação cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza.
- Comunicação com Animais (Nível Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.
- Simular Odor de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes.
- Mente Animal (Nível Dois). O Garou pode reduzir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal durante um período de tempo curto. Este Dom é ensinado por um avatar de Grifo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o efeito dura um turno.
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (a dificuldade é a Gnose do elemental).
Afeta apenas os quatro elementos clássicos, ar, terra, fogo e água.
- Terreno Irrastreável (Nível Três). O Garou que emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve familiaridade com o terreno numa determinada área (ter passado pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode anular completamente as percepções que os outros têm das características do terreno. Os humanos se perderão automaticamente
(as bússolas não funcionarão e as indicações dos mapas estarão erradas). Até mesmo os Garou podem ficar perdidos. Este Dom é ensinado por qualquer espírito orientado pela Wyrm.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso garante que todos no raio de um quilômetro serão afetados.
Os outros Garou precisam testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e igualar ou exceder o teste do usuário do Dom. O efeito dura quatro horas.
- Avalanche (Nível Quatro). O Garou precisa se encontrar numa área montanhosa ou instável. O Garou provoca uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus adversários. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (a dificuldade é determinada pelo Narrador tendo como base a instabilidade do terreno). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais poderoso será o efeito.
Numa falha crítica, o Garou é atingido pela avalanche.
- Areia Movediça (Nível Quatro). O Garou pode transformar o solo local numa substância viscosa e pegajosa que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom é ensinado por elementais da terra.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma uma área de três metros numa substância viscosa e pegajosa. Com exceção do Garou, qualquer um na área consegue se mover apenas à metade da velocidade, e nenhuma manobra de combate que requeira movimentos poderá ser executada. Além disso, as dificuldades para todos os ataques que envolvam ações mais complexas que engalfinhamento básico são aumentadas em um ponto.
- Maldição de Dionísio (Nível Cinco). O Garou pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo normal. O Garou permanecerá nesta forma pela duração de uma cena; este efeito é permanente contra os humanos. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).
- Vingança de Gaia (Nível Cinco). O Garou pode animar as características do terreno e fazê-las atacar: galhos se projetarão com flechas, rochas rolarão e esmagarão, espinheiras se enroscarão nos invasores e a água os engolfará.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Enigmas (a dificuldade é o nível de Película da área). A decisão sobre que efeitos isso surtirá sobre o jogo caberá ao Narrador.
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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