Lobisomens - O Apocalipse
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Peregrinos Silenciosos

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Mensagem  Nemesis_EX Seg Jul 20, 2009 11:21 pm

Dons - Peregrinos Silenciosos


Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.


- Gerar Ignorância (Nível Dois). Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.


- Resistência de Mensageiro (Nível Dois). O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.


- Adaptação (Nível Três). O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.


- O Grande Salto (Nível Três). O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.


- Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.


- Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro). O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esporte (dificuldade 7).


- Portal da Lua (Nível Cinco). Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino . até 10 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.


- Alcançar a Umbra (Nível Cinco). O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado.

Nemesis_EX

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