Portadores da Luz Interior
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Portadores da Luz Interior
Dons - Portadores da Luz
A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.
- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de ponto. As dificuldades de escalada são reduzidas em três pontos.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 8 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6).
- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou.
- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira.
- Consciência Sobrenatural (Nível Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.
- Argumento de Lógica Irrefutável (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).
- Ataque Circular (Nível Cinco). O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + 3 ou o Raciocínio mais alto + 3, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.
- Sabedoria do Vidente (Nível Cinco). Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do número de sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta.
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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