Lobisomens - O Apocalipse
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Presas de Prata

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Mensagem  Nemesis_EX Qui Jul 23, 2009 2:37 am

Dons - Presas de Prata


Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.


- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.


- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.


- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.


- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença.


- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.


- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.

Nemesis_EX

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