Roedores de Ossos
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Roedores de Ossos
Dons - Roedores de Ossos
Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre sobrevivência que os outros Garou deveriam aprender, mas eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade.
- Culinária (Nível Um). Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser destruído facilmente (casca de árvore, latas de cerveja, embalagens plásticas, qualquer coisa mesmo) e mexê-lo na panela, transformando-o numa massa de gosto horrível, mas digerível. O Dom é ensinado por um espírito-guaxinim ou por um espírito-rato.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende do objeto usado: 6 para alimentos não digeríveis mas inofensivos, e até 10 para canídeos e substâncias semelhantes.
- Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um). O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodará com ferroadas, mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do Narrador. O Dom é ensinado por certos espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado durante esse período.
- Gerar Ignorância (Nível Dois). Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.
- Odor Repugnante (Nível Dois). O uso de aromas sempre foi uma forma de defesa nas regiões selvagens. Com este Dom, o Garou pode amplificar enormemente o odor do próprio corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom é ensinado por um espírito-percevejo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a cena, todos os seres (providos de órgãos olfativos) que se encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque estão tossindo e engasgando. Porém, o Garou subtrai dois pontos de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evitado enquanto estiver usando o Dom (o que não é nada muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos).
- Moldar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).
Sucessos - Duração
Um - 5 minutos
Dois - 10 minutos
Três - Uma cena
Quatro - Uma história
Cinco - Permanente
- Dom do Gambá (Nível Três). Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glândulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um líquido de cheiro desagradável. Este Dom, obviamente, é ensinado por um espírito-gambá.
Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o líquido odorífero em qualquer alvo. Para atingir o alvo é preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo almíscar sofre um surto de vômitos e precisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer qualquer coisa durante o restante da cena. Porém, até mesmo nesse momento, ele subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquanto a cena durar ou até que o alvo tome um banho rigoroso.
- Harmonia (Nível Quatro). Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.
- Infestar (Nível Quatro). O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pássaros, cobras, etc.) para invadir uma área (que não seja maior que um prédio grande) à sua escolha. As criaturas agirão segundo sua natureza e não atacarão irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentarão escapar. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). O tamanho da horda é determinado pelo número de sucessos; um sucesso causará um problema notável e vários telefonemas para o exterminador de insetos, enquanto cinco criarão uma cena de filme de horror, com o prédio sendo soterrado por criaturas repugnantes.
- Sobrevivente (Nível Cinco). Este Dom possibilita ao Garou imunidade temporária contra muitos efeitos ambientais, como pressão ou variações de temperatura. O Garou também se torna imune a doenças venenos e até radiação, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou não precisa comer, beber ou descansar, e obtém três pontos extras de Vigor, mesmo se isso levar o Atributo a um nível acima de 10. O Garou também ignorará penalidades de ferimentos. Além disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperará automaticamente um ponto de Força de Vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). O efeito dura um dia por sucesso.
- Turba (Nível Cinco). O Garou invoca uma horda de espíritos malignos para provocar os ódios e os temores dos marginais, os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria . Ele em seguida testa Raciocínio + Lábia (dificuldade . Caso seja bem sucedido, esses espíritos dirigem suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu. Embora os elementos da turba não vão de forma alguma trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cientes de que outros estão tentando conseguir a mesma coisa).
O número de sucessos determina o tamanho da turba e, conseqüentemente, o espaço que ela ocupa.
Sucessos - Espaço Ocupado
Um - Prédio
Dois - Bloco
Três - Vizinhança
Quatro - Região (zona sul, etc).
Cinco - Cidade Inteira
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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