Senhores das Sombras
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Senhores das Sombras
Dons - Senhores das Sombras
Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.
- Fraquezas Fatais (Nível Um). O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.
- Aura de Confiança (Nível Um). O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas . ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação nova na qual o Garou se encontre.
- Palma de Trovão (Nível Dois). O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ou inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos.
- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
- Arrepio de Desespero (Nível Três). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ), marcando um determinado número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vítima precisa gastar Força de Vontade para atacar, realizar uma ação contra o outro Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vítimas não são controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena.
- Olhar Paralisante (Nível Três). O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno a cada sucesso.
- Feridas Abertas (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno por sucesso. Este não é um dano agravado.
- Imposição do Dominador (Nível Quatro). O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Raiva a cada turno, enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Raiva. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.
- Obediência (Nível Cinco). O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança ( dificuldade 8 ). Todos que se encontram próximos a ele fazem testes de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que não se importem em fazer; três significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou desde que não se oponham visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmente suicidas.
- Sombra (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.
Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose ( dificuldade 8 ). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói). O Garou-sombra dura uma cena.
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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