Lobisomens - O Apocalipse
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Mensagem  Nemesis_EX Qui Jul 23, 2009 2:40 am

Dons - Uktena


Os ardilosos e astutos Uktena são os mestres da magia e dos poderes animais.

- Sentir Magia (Nível Um). O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.


- Mortalha (Nível Um). O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha.


- Espírito do Pássaro (Nível Dois). O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são aumentadas em dois pontos.


- Espírito do Peixe (Nível Dois). O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito duro pelo menos uma hora a cada sucesso.


- Invocar Espírito das Chamas (Nível Três). O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo ( dificuldade 8 ). A explosão do espírito inflige três dados de danos agravados por fogo. Uma falha crítica significa que o invocador conjurou um espírito hostil.


- Invisibilidade (Nível Três). Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Atenção, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom.


- Invocar Elemental (Nível Quatro). O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.


- Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro). O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem até 227 quilos. Este Dom é ensinado por um elemental da terra e por um elemental do ar em conjunto.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a duração de um turno por sucesso.


- Materialização de Sonhos (Nível Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Atuação ( dificuldade 8 ). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste. O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por cena, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e freqüentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem.


- Boneco Vodu (Nível Cinco). O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado
por um estranho espírito da Umbra.

Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos ( dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para ferir a vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.

Nemesis_EX

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