Lobisomens - O Apocalipse
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Mensagem  Nemesis_EX Qui Jul 23, 2009 2:41 am

Dons - Wendigo


Os cruéis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mãos dos humanos e dos Garou. Seus Dons são poderes oriundos do pólo norte e de seu totem.

- Invocar a Brisa (Nível Um). O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido.


- Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.

Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.


- Vento Cortante (Nível Dois). O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4).


- Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois). O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos.
Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.

Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos.
Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.


- Frio de Neve Nova (Nível Três). Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo.

Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.


- Correr no Ar (Nível Três). O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de Vontade.


- Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.


- Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro). Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração(o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para matar o invocador.


- Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco). O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente). Os efeitos cobrem uma área de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar; 10 dados de danos normais).


- Coração de Gelo (Nível Cinco). O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo + 4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.

Nemesis_EX

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