Ahroun: Lua Cheia – Guerreiro
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Ahroun: Lua Cheia – Guerreiro
Dons - Ahroun
O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.
- Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate.
Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
- O Toque da Queda (Nível Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.
- Sentir Prata (Nível Dois). Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.
- Medo Verdadeiro (Nível Dois). Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar á realmente assustado).
- Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.
- Mordida de Ferro (Nível Quatro). O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida inescapável. Para cada turno subseqüente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados.
- Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju.
Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar um ponto de Fúria por turno sem perder esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse turno, ele é perdido normalmente.
- Beijo de Hélios (Nível Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferilo.
Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados.
O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um espírito do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano. Os efeitos duram uma cena.
- Vontade Inabalável (Nível Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança ( dificuldade 8 ). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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