FRAQUEZAS TRIBAIS
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FRAQUEZAS TRIBAIS
Fúrias Negras
Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Roedores de Ossos
Párias Sociais: 1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.
Filhos de Gaia
Véu Rasgado: Testemunhas recebem 4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
Fianna
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem 1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Crias de Fenris
Intolerância
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.
Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.
Acordo – Você vê os acordos como nada mais do que uma clara submissão. Fazer um acordo é como se render e você zomba daqueles que utilizam tais táticas. Você se recusa a comprometer algo em que acredita; se um líder força-o a fazê-lo, então é justo que seja feito, mas isso não demonstra ser uma boa qualidade no julgamento de seu líder.
Animais Pequenos – Respeitará Aqueles Inferiores A Ti? Dificilmente! Em sua opinião, essa é uma lei infeliz da Litania. Você defende criaturas abaixo de você por que esse é o seu dever, mas esses desgraçados – o que inclui humanos e lobos – não merecem nem um pouco de respeito. Um insulto grave de um humano é o suficiente para te levar ao frenesi.
Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.
Coisas da Weaver – Você está convencido deque a Weaver é o grande inimigo e recusa-se a permitir muitas coisas dela o seu redor – especialmente tecnologia. Você despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e espadas não são do seu interesse; e o mesmo vale para outros itens tecnológicos, particularmente itens luxuosos.
Andarilhos do Asfalto
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
Garras Vermelhas
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.
Senhores das Sombras
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Peregrinos Silêncios
Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.
Presas de Prata
Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporalmente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.
Portadores da Luz Interior
Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo ( 1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Uktena
Curiosidade
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração ( 1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira ( 1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
Wendigo
Ciclo das Estações
Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: 1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: 1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.
By Demonio Prateado
Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Roedores de Ossos
Párias Sociais: 1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.
Filhos de Gaia
Véu Rasgado: Testemunhas recebem 4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
Fianna
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem 1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Crias de Fenris
Intolerância
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.
Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.
Acordo – Você vê os acordos como nada mais do que uma clara submissão. Fazer um acordo é como se render e você zomba daqueles que utilizam tais táticas. Você se recusa a comprometer algo em que acredita; se um líder força-o a fazê-lo, então é justo que seja feito, mas isso não demonstra ser uma boa qualidade no julgamento de seu líder.
Animais Pequenos – Respeitará Aqueles Inferiores A Ti? Dificilmente! Em sua opinião, essa é uma lei infeliz da Litania. Você defende criaturas abaixo de você por que esse é o seu dever, mas esses desgraçados – o que inclui humanos e lobos – não merecem nem um pouco de respeito. Um insulto grave de um humano é o suficiente para te levar ao frenesi.
Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.
Coisas da Weaver – Você está convencido deque a Weaver é o grande inimigo e recusa-se a permitir muitas coisas dela o seu redor – especialmente tecnologia. Você despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e espadas não são do seu interesse; e o mesmo vale para outros itens tecnológicos, particularmente itens luxuosos.
Andarilhos do Asfalto
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
Garras Vermelhas
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.
Senhores das Sombras
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Peregrinos Silêncios
Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.
Presas de Prata
Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporalmente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.
Portadores da Luz Interior
Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo ( 1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Uktena
Curiosidade
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração ( 1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira ( 1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
Wendigo
Ciclo das Estações
Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: 1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: 1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.
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