Theurge: Lua Crescente – Vidente
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Theurge: Lua Crescente – Vidente
Dons - Theurge
Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes.
Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.
- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual à Gnose do espírito). Cada comando subseqüente requer o gasto de outro ponto de Força de Vontade. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).
- Nome do Espírito (Nível Dois). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 ).
- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Exorcismo (Nível Três). Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia ( dificuldade 8 ) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos
pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.
- Percepção do Invisível (Nível Três). O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película.
- Captura à Distância (Nível Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.
Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas).
Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose.
Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos.
Se a vítima sair, não poderá reentrar na Umbra, não importa qual seja o nível da Película.
- Drenagem Espiritual (Nível Quatro). O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.
Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporário de Força de Vontade, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final da cena.
- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).
- Lobotomia Animal (Nível Cinco). Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.
Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + 3 (máximo 10). Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar dois pontos de Gnose para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido.
- Moldagem de Espírito (Nível Cinco). O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.
Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou.
Mudança Dificuldade Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) 8 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 10.
Nemesis_EX- Mensagens : 75
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